「遊戲內容,純屬虛構。。。」

騰訊旗下的遊戲-「王者榮耀」被內地某網站批評為是中國國內青年的毒瘤,應予以監管。而騰訊亦十分依從國家的規範。跟隨當地國家法律去進行商業活動是非常之明智的抉擇。但是,這網站的指控可謂非常特別。

這網站以國內近年發生的一些涉及都有關電子遊戲沉迷的事件作為指控,例如:自殺、盜取金錢購買虛擬裝備、以及連續遊戲40小時然後暴斃死亡。 在國外,這類型的事情偶爾會發生,還記得暗黑破壞神在相隔了多年推出第三集的時候就很快地發生了有粉絲廢寢忘食地遊玩,最終導致死亡的事件嗎?還有因為過分投入遊戲英雄聯盟當中的角色,而躲在街上草叢襲擊途人的那個外國青年嗎?大家還對當年的德國瘋小孩有印象嗎?可見對遊戲的著迷可能會使人誤入歧途。但責任是否完全落在遊戲業者身上?這些行為、價值等問題涉及到社會、教育層面,需要師長監管、灌輸正確思想、教育去如何正確地看待遊戲。

在教育方面,青年應該被教育權衡遊戲與功課之間的輕重及遊戲的意義。如果不能令青年和心悅誠服地認同觀念,即使用任何辦法強行限制遊戲也沒有意義,因為他們始終會找到方法,可能是借別人的手機、跨區域網絡、或流連網吧。

在社會方面,應該要多了解社會的走向。在中國,每7人就有1人是「王者榮耀」的玩家,可見它在國內的火熱程度。但當它發展得如斯盛況時,是否就要強行限制呢?我認為應該根據環境作出改變。幾年前,在香港各中學紅極一時的「三國殺」就引起一些小風波,有學校為此禁止同學帶這款桌上遊戲返校。在兩年前,我到一家桌遊店求職時剛好碰上了一間學校的教師為學校選購桌遊作教學用途。

在文化方面,內文中批評遊戲的架空歷史對於孩子的歷史教育有負面影響。架空歷史經常出現在我們的日常生活中,而影響還未到負面。魔戒系列都是虛構了一個背景並設立在比公元更早的時間點,大家無一不為索倫、哈比人、甘道夫的故事著迷,但有人就此對歷史產生錯亂嗎?錦繡未央中的李未央是以文成文明皇后和沮渠氏為原型而設計,步步驚心中的馬爾泰·若曦則以孝敬憲皇后為原型,難道又會有歷史系考生在試卷上填「南北朝時期有一皇后李氏,全名李未央」嗎?愛好者會尋根問底,分清誰屬史實;非愛好者亦知道故事純屬虛構,或以史實背景進行創作。

如果一個產品受到眾人的熱愛,以致某部分愛好者這進行一些錯誤的行為,這是產品製造商的責任嗎?業內人士想得到的是營利,有的則是為了分享自己的作品、創意。從生意的角度出發,他們遵循國家的法律規範出品一些標語、圖示就是為了規範遊戲環境而生,諸如:控制遊戲時間、不要謾罵,目的是誘勸玩家、建立良好的風氣。因為他們知道持份者和氣的環境下有利營商。

總的來說,針對於青少年誤入歧途的情況應該從教育着手、要了解社會走向,而不是將錯誤完全指向遊戲業者,這次的事件反倒令我想起台灣的一句說話:「喔!我的孩子很乖,一定是其他人帶壞了他。

-奧斯卡